Stanowiska

Witajcie w zakładce ,,Stanowiska"!

Tutaj znajduje się lista wszystkich zawodów, których wasz wilk może się podjąć. Nowicjuszom może się wydawać bardzo... obszerna - nie martwcie się jednak! Wszystkie stanowiska zostały podzielone na kategorie, a pozycje niedostępne dla początkującego wilka zostały podkreślone, aby ułatwić wam wybór; żeby je zdobyć, należy wypełnić wszystkie wymienione wymagania i skontaktować się z administracją. Stanowiska skreślone są niedostępne. Aby ułatwić wyszukiwanie, użyjcie komendy Ctrl + F.

Pamiętajcie, że nie musicie się z nią zapoznawać od razu - najważniejsze, to znaleźć stanowisko, które będzie pasować do waszej postaci! W razie problemów zawsze możecie zgłosić się do administracji lub zapytać pozostałych graczy na discordzie.

 

Sześciokręg - sześć najważniejszych wilków w Królestwie: król/królowa, generał, wielki mag, arcykapłan, główny strateg i doradca królewski. Zebrania Sześciokręgu nie odbywają się często, a powołanie takowego oznacza, że państwo znajduje się w niebezpieczeństwie lub arena międzynarodowa gwałtownie się zmieniła i Kraina Wiecznie Skuta Lodem musi podjąć szybkie i trudne decyzje, aby zapewnić bezpieczeństwo swoim obywatelom. 

 

Kracja - najwyższa warstwa społeczna Królestwa. Dostaje się do niej niewiele wilków, głównie tych wykonujących niezwykle ważne stanowiska, pochodzące z bogatych rodów lub wyjątkowo zasłużonych w służbie Królestwu.

 Wymagania:  

 

1. Pochodzenie z wysokiego rodu (zajrzyj do tej zakładki), wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) lub zostanie narodowym bohaterem

2. Brak ostrzeżeń

3. Posiadanie przynajmniej jednej odznaki eventowej

 

Mieszkańcy - średnia warstwa społeczna Królestwa. Najbardziej liczna, a mimo że obejmuje każdego nowodołączającego wilka, to wyróżnia się w niej wilki mniej poważane, jak i te bardziej poważane (wojskowi, szczególnie ci noszący broń, medycy itp).

 Wymagania (dla wilków z polutii):  

 

1. Brak ostrzeżeń

2. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu

 

 Polutia - najniższa warstwa społeczna Królestwa. Zajmowana przez przestępców, morderców, bezrobotnych i prostytutki. Najwięcej jej przedstawicieli mieszka w slumsach lub obrzeżach Centrum, rzadko kiedy znajduje się ich w środku miasta lub Dystryktach - wtedy zazwyczaj zasiedlają groty lub jaskinie.

Spaść do polutii można przez zdobycie 3/3 ostrzeżeń lub przez poważne złamanie regulaminu. Po umieszczeniu wilka w polutii, jego stanowisko zostanie zmienione na zawód niewymagający konkretnego statusu społecznego.

 

Generał:

<0/1>

Najwyższe stanowisko wojskowe dostępne dla obywatela Królestwa. Bez wątpienia najważniejsza osoba związana z armią - to właśnie od niej zależy jej zdrowe funkcjonowanie, zarówno części lądowej, jak i powietrznej. W czasie pokoju to na jego barkach spoczywa jej utrzymanie oraz zapewnienie bezpieczeństwa mieszkańcom. Pracuje nad tym razem z całym sztabem innych wilków; od dyplomatów, przez strategów, na doręczycielach kończąc. Nadzoruje pracę oficerów, trenuje ich i pilnuje, aby byli w jak najlepszej formie oraz dopilnowali, aby wojownicy im podlegający wiedzieli, co to dyscyplina. Czasami wizytuje baonery, rzadko kiedy odwiedza pojedyncze szerie lub oddziały. Do niego docierają wnioski o dostarczenie wyposażenia do szerii, ważniejsze raporty ze zwiadów, on organizuje specjalne ćwiczenia wojskowe i sprawdza sprawność oraz wydajność swoich podwładnych. Jego oczy jako pierwsze czytają najnowsze doniesienia z granic i to do niego kierują się szpiedzy tuż po powrocie z misji. Oprócz tego wymagane jest, aby posiadał doskonały zmysł strategiczny, ponieważ to on podejmuje decyzje o ruchach wojsk. Rozwaga i zdolność do analizowania sytuacji powinny być jego drugim imieniem.

 Jest osobą bardzo szanowaną w państwie, na jego polecenie cały kraj może zostać postawiony w stan gotowości. Jako jeden z niewielu wilków niezupełnie podlega koronie, mogąc niektóre decyzje podejmować samodzielnie. Przez to, że znajduje się blisko królowej i często widzi się z nią twarzą w twarz, cieszy się ogromnym zaufaniem nie tylko rodziny królewskiej, ale i całego Królestwa.

Generał rzadko bezpośrednio odwiedza pole bitwy, jednak jego umiejętności walki muszą sięgać perfekcji, nieważne jaki dzień lub która godzina - to on bowiem kieruje głównym natarciem w bitwach decydujących o wygranej lub przegranej wojnie. Tradycja nakazuje również, aby towarzyszył swoim wojskom aż do końca, jeśli korona jest bezpośrednio zagrożona. ,,Bitwa o honor" - tak w żargonie wojskowym nazywa się starcie, które ma niskie szanse powodzenia, a obca armia już wdarła się do Centrum i zajęła zamek królewski. Śmierć poniesiona podczas takiej walki i pod stopami samego Srebrnego Pałacu jest uważana za najwyższy zaszczyt. Każdy wojownik obecny wtedy w Centrum ma obowiązek albo pokonać wroga, albo zginąć. Dotyczy to też generała. Największą hańbą dla wilka piastującego to stanowisko jest ucieczka z pola walki lub zostanie ostatnim wojownikiem Królestwa. Nie ma uczynku, który zmyłby tak straszliwy postępek.

Wymagania:

  1. Statystyki: 65 pkt intelektu, 90 pkt siły, 70 pkt zwinności, 60 pkt szybkości
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: oficer
  3. Posiadane przedmioty: eliksir Maut/wywar z kwiatu Doring, księga Nocy, księga Run
  4. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Oficer:

<0/1>

Dowódca dystryktionu. W całym królestwie jest ich czterech - po jednym na każdy dystrykt. To oni decydują o podziale przydzielonego im obszaru na baony i rozstawie wojsk, podlegając przy tym generałowi i będąc jego ,,prawą łapą”. Oficer musi być gotów nie tylko do wykonywania rozkazów nadchodzących z góry, ale też do podejmowania samodzielnych decyzji w razie przerwania linii kontaktu z dowództwem, dlatego ceniona jest u niego znajomość strategii. 

Odpowiada również za ściganie zbrodniarzy w swoim dystrykcie oraz utrzymanie w nich jak najniższego procentu nierozwiązanych przestępstw i odpowiednio przykręca lub luzuje śrubę swoim baonerom, aby to osiągnąć. Bezpośrednio współpracuje z dowódcami dystryktów, często wspierając swoimi wojskami administrację Królestwa. 

Nieważne, co zadzieje się na jego ziemi - podczas kadencji nic nie umknie uwadze oficera. 

Rzadko kiedy walczy na polu bitwy - jest to funkcja wojskowa zajmująca się największą ilością papierkowej roboty, zaraz po generale. Walczą jednak w najtrudniejszych i najważniejszych bitwach, a ich umiejętności są w stanie przechylić szalę zwycięstwa. Stanowią swojego rodzaju ,,oddział specjalny" - czasami towarzyszą oni szpiegom, służąc swoją siłą i umiejętnościami. Są niczym mur, którego nic ne przebije. Dlatego powinni utrzymywać jak najlepszą formę, a jakiekolwiek niedociągnięcia w ich sztuce walki są niedopuszczalne. Pilnuje tego sam Generał, pod okiem którego trenują oficerowie. 

Razem z baonerami stanowią osobistą straż królowej podczas świąt. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 50 pkt intelektu; 70 pkt siły; 60 pkt zwinności, 55 pkt szybkości
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: baoner sił lądowych/baoner sił powietrznych
  3. Posiadane przedmioty: księga Drazyg, kamień Werstad
  4. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)    

 

Baoner Sił Lądowych:

<0/1> 

Jest niczym rzemieślnik, który sprawia, że włókna tkanego przez niego materiału przylegają ściśle do siebie, aby tkanina była mocna i nie rozplatała się pod wpływem żadnego nacisku. To właśnie w baonie ciężka praca chorążych i kapralów wchodzi w życie, a zadaniem baonera jest doszlifowanie pozostałych niedoskonałości.

Zajmuje się pilnowaniem lądowych granic Królestwa i uniemożliwia nielegalny transport, ucieczkę bandytów lub przemyt więźniów za granice.  

Razem z baonerem sił powietrznych, który zajmuje się tą samą połową dystryktu, walczy z przestępczością, dusi lokalne konflikty i ściga bandyckie watahy. To na poziomie baonów odbywa się ścisła kooperacja z wojskiem lądowym, a obie armie regularnie spotykają się, aby doskonalić mieszane manewry. Czasami prowadzi to do rywalizacji między poszczególnymi parami baonów w Dystrykcie, która może rozciągać się na całe Królestwo. Koniec końców, najlepszy baon dostaje szczególną uwagę oficera, wojownicy go tworzący mają większą szansę na awans, podwyżkę, częstsze urlopy lub ograniczenie liczby wykonywanych obowiązków.

Baonerzy razem z oficerami stanowią osobistą straż królowej podczas świąt. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 35 pkt intelektu, 60 pkt siły, 55 pkt zwinności, 50 pkt szybkości, 35 pkt magii
  2.  Stan: kracja 
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: baoner sił lądowych
  4. Posiadane przedmioty: Koue (jeśli nie jest Sivariusem), oczy Sampark, zbroja Janta
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)    

 

Chorąży Sił Lądowych:

<0/2>

Chorąży odpowiada za dyscyplinę podległej mu szerii. Upewnia się, że żaden oddział nie pozostaje w tyle i ręczy za jakość przeprowadzanych manewrów. Dzięki niemu wojownicy poznają smak prawdziwego wojskowego życia, ponieważ to on organizuje wyprawy oraz przydziela danym oddziałom pomniejsze zadania. Ponadto zajmuje się recenzowaniem podań - niektóre sam spełnia lub odrzuca, jednak jeśli stwierdzi, że waga zlecenia przekracza jego kompetencje, przekazuje je dalej. 

To on jest pierwszym organem działającym w ramach kryzysu, dusząc okoliczne konflikty lub szturmując wrogie armie przekraczające granice, przypominając w swoich działaniach płytki krwi tamujące krwawienie do czasu nadejścia posiłków.

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu, 45 pkt siły, 20 pkt zwinności, 40 pkt szybkości, 20 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: kapral sił lądowych
  3. Posiadane przedmioty: kamień Shangti, drzewko z Wróżkami
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)     


Kapral Sił Lądowych:

<0/5>

Zajmuje się organizacją przydzielonego mu oddziału. Odpowiada głównie za trening swoich podwładnych. Jego obowiązkiem jest wpojenie im podstaw dyscypliny oraz doprowadzenie każdego z wojowników do jak najlepszej formy fizycznej. To on jest wzorem dla początkujących szeregowców, mimo że jego umiejętności walki nie muszą być na najwyższym poziomie. Wymaga się od niego głównie samodyscypliny, umiejętności zarządzania zasobami, podstawowej wiedzy o ruchach wojsk oraz trzymania kadetów twardą łapą. Jego obowiązkiem jest upewnienie się, że podlegający mu oddział nie wpływa negatywnie na wydajność całej szerii.

Kontroluje magazyn przydzielony jego oddziałowi i to on dba o jego zawartość - musi pilnować, aby zawierał on odpowiednią ilość manekinów treningowych, sprzętów do ćwiczeń czy stępionych, specjalnie wykonanych mieczy. W razie braku zasobów kieruje prośbę o dofinansowanie do swojego chorążego. Jeśli otrzyma pieniądze, to w jego łapach leży zamówienie oraz odebranie potrzebnych przedmiotów, głównie za pomocą swoich szeregowych. 

Ponadto to on wytycza wilki zasługujące na awans na starszego szeregowego lub kaprala w swoim oddziale.

Mogą nosić broń wojskową pierwszej rangi.    

Wymagania:

  1. Statystyki: 35 pkt siły, 10 pkt zwinności, 30 pkt szybkości, 10 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: starszy szeregowy sił lądowych
  3. Staż: min. 2 miesiące (wilczy rok) na poprzednim stanowisku 

 

Szeregowy Sił Lądowych:

<0/15>

Podstawa wojska lądowego. Szeregowi stanowią trzon całej królewskiej armii, a liczy ich ona pięć tysięcy. Płeć nie ma znaczenia, ważne są umiejętności walki - zarówno bronią, jak i własnymi kłami - tężyzna fizyczna oraz silny charakter. W zastępy szeregowych nie mogą wstąpić wilki pozbawione telekinezy lub chorowite. Stoją u dołu hierarchii wojskowej, a jednak całkiem wysoko w społecznej

Wyróżnia się zwykłych szeregowych sił lądowych i starszych szeregowych sił lądowych, którzy są mianowani przez kaprala swojego oddziału. Do zadań tych pierwszych, oprócz obowiązków ściśle związanych z wojskiem, należy również patrolowanie Centrum razem ze strażnikami dziennymi i nocnymi. Pełnią oni rolę policji, służąc swoją siłą i umiejętnością szybkiego powalenia drugiego wilka na ziemię w razie wystąpienia konfliktu. Oprócz tego dbają o spokój na targowisku, odstraszając złodziei i interweniując, gdy pojawiają się spięcia. Starsi szeregowi są zwolnieni z patrolowania Centrum, jednak muszą regularnie zwiedzać Dystrykty. Ich zwiady różnią się jednak od tych wykonywanych przez zwiadowców - nie zwracają uwagi na otoczenie, a skupiają się na bezpieczeństwie. Pracują razem, zazwyczaj w grupie składającej się z kilkunastu wilków. Często stanowią zaporę dla bestii, które chciałyby się zbliżyć do terenów gęściej zamieszkanych, ponieważ każde zwierzę zastanowi się kilka razy, zanim zaatakuje grupę pełną wyszkolonych, uzbrojonych po zęby wojowników, którzy nie mają zamiaru uciekać z podkulonymi ogonami na sam widok potwora.

Dwudziestu pięciu szeregowych pod dowództwem kaprala tworzy oddział.

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt siły, 20 pkt zwinności, 15 pkt szybkości, 5 pkt magii
  2. Wymagana moc: telekineza
  3. Wilk nie może być kaleką i musi cieszyć się dobrym zdrowiem

    Starszy szeregowy sił lądowych: Aarved

    Wymagania:

  4. Statystyki: 25 pkt siły, 25 pkt zwinności, 20 pkt szybkości, 10 pkt magii
  5. Posiadane wcześniej stanowisko: szeregowy sił lądowych
  6. Staż: min. 4 miesiące (dwa wilcze lata) na poprzednim stanowisku 


Baoner Sił Powietrznych:

<0/2>

Dwa wilki dowodzące baonami. Każdy z nich ma przydzieloną połowę Dystryktu, a w sumie w całym Królestwie jest ich ośmiu. Zajmują się pilnowaniem powietrznych granic Królestwa i uniemożliwiają nielegalny transport, ucieczkę bandytów lub przemyt więźniów za granice drogą powietrzną.  

Razem z baonerem sił lądowych, który zajmuje się tą samą połową dystryktu, walczy z przestępczością, dusi lokalne konflikty i ściga bandyckie watahy. To na poziomie baonów odbywa się ścisła kooperacja z wojskiem lądowym, a obie armie regularnie spotykają się, aby doskonalić mieszane manewry. Czasami prowadzi to do rywalizacji między poszczególnymi parami baonów w Dystrykcie, która może rozciągać się na całe Królestwo. Koniec końców, najlepszy baon dostaje szczególną uwagę oficera, wojownicy go tworzący mają większą szansę na awans, podwyżkę, częstsze urlopy lub mniejszą liczbę wykonywanych obowiązków.

Baonerzy razem z oficerami stanowią osobistą straż królowej podczas świąt. 

 

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu, 35 pkt siły, 50 pkt zwinności, 60 pkt latania
  2. Stan: kracja 
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: kapral sił powietrznych
  4. Posiadane przedmioty: płaszcz Południowego Wiatru, oczy Sampark, Koue (jeśli nie jest Sivariusem)
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)     
 

Chorąży Sił Powietrznych:

<0/2>

Chorąży dba o ścisłą dyscyplinę podległej mu szerii. Kieruje manewrami i wymaga od swoich kapralów dopilnowania, aby latające wilki trzymały się określonych odległości między sobą lub wyznaczonym celem. Czasami organizuje większe treningi lub udawane alarmy, aby to właśnie jego szeria była najlepszą w Królestwie. Niektóre z nich to: ubezpieczanie przechodzących przez kanion wojsk, transport rannych na drugą stronę jeziora czy zrzut ładunków wybuchowych w wybranym miejscu. Podczas takich manewrów najważniejsze jest to, aby każdy oddział znajdował się blisko drugiego w celu zmniejszenia przerw między wilkami - uniemożliwia to przeciwnikowi wlot między szeregi lub kolumny i zniszczenie formacji od środka. Tego właśnie pilnuje chorąży, razem z kapralami. 

Chorąży musi być nieugięty, zdyscyplinowany i sam prezentować dobre umiejętności walki. Czasami musi umieć przycisnąć swoich wojowników, aby osiągnąc pożądne rezultaty i zapewnić najwyższe możliwe bezpieczeństwo Królestwu. 

Kontaktuje się z generałem, aby zapewnić każdemu oddziałowi w swojej szerii odpowiednie zabezpieczenie finansowe oraz wystarczająco dużo zasobów.  

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt intelektu, 30 pkt siły, 40 pkt zwinności, 30 pkt szybkości, 50 pkt latania
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: kapral sił powietrznych
  3. Posiadane przedmioty: proszek ze smoczej łuski, płaszcz nocy
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)     

     

Kapral Sił Powietrznych:

<0/5>

Nadzoruje proces treningu szeregowych. Jest to najlepiej latający wilk w oddziale i musi doskonale znać techniki operowania skrzydłami, aby móc poprawiać błędy mniej doświadczonych wojowników. Ponadto jego obowiązkiem jest zapoznanie szeregowych z manewrami wykonywanymi w każdej pogodzie - a to oznacza, że czasem musi uratować osoby, które porwała wichura. Do tego potrzebne mu są świetnie rozbudowane mięśnie, zadbane pióra i rozeznanie w rodzajach wiatrów oraz tego, jak latać w każdym z nich. Zajmuje się także poborami do wojska, przeprowadzając kontrole kadetów, głównie skupiając się na stanie ich upierzenia oraz długości lotek. 

Ponadto również od niego zależy kontrolowanie zawartości przydzielonych mu magazynów wojskowych i upewnienie się, że każdy jego szeregowy ma dostęp do potrzebnych zasobów (broń, zbroja, przyrządy treningowe, etc). 

Czasami kaprale są wzywani przez odkrywców lub ratowników, aby ,,wyłowić" rannego wilka (lub jego zwłoki) z kanionu lub jaskini. Muszą zatem być silni i wiedzieć, jak poruszać się w ograniczonych przestrzeniach, nie tylko uważając na własne skrzydła, ale też na ładunek pod nimi. Konieczna jest również umiejętność pracy w zespole, ponieważ podczas akcji ratowniczych rzadko przenoszą transport samotnie. 

Wytycza również wilki, które powinny awansować do ,,starszego szeregowaego" oraz przygotowuje wybrane osoby do patrolów - zarówno tych w Centrum, jak i w Dystryktach.  

Pięć oddziałów razem z ich kapralami tworzy szerię. Ogółem jest ich dwustu.

Mogą nosić broń wojskową pierwszej rangi.   

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt siły, 30 pkt zwinności, 25 pkt szybkości, 40 pkt latania
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: starszy szeregowy sił powietrznych
  3. Staż: min. 2 miesiące (wilczy rok) na poprzednim stanowisku 
     

 

Szeregowy Sił Powietrznych:

<0/15>

Wilki stanowiące trzon powietrznych sił Królestwa. Muszą to być osoby uskrzydlone, ponieważ szeregowi często przekraczają magiczne beriery i nie mogą używać mocy (takich jak lewitacja), aby nie zostać dostrzeżonymi. Oprócz walczenia z oddziałami powietrznymi wroga, ich głównym zadaniem jest gromadzenie informacji na temat działań rywala. Przez to muszą doskonale się ukrywać, najczęściej w koronach drzew, skąd obserwują życie obozowiska wrogich wilków.

W tej profesji ważna jest również siła, ponieważ szeregowi często przenoszą różne pakunki drogą powietrzną, kiedy przewóz lądowy jest niemożliwy, np. transportują bronie na drugi brzeg jeziora. Czasami wykonują również naloty, zrzucając na zgromadzenia przeciwnych armii różnorodne bomby magiczne lub zielarskie. 

Szeregowi muszą potrafić wykonywać manewry nawet podczas ekstremalnych warunków pogodowych. Szczycą się świetnymi umiejętnościami lotniczymi, zdolnością do prowadzenia pojedynków w powietrzu, a ich silne mięśnie pozwalają im na błyskawiczną zmianę kierunku lotu w przypadku ataku z dołu lub góry. Bardzo ważna jest też odwaga i nieustraszoność - niektóre loty wykonywane są podczas burz lub wichur albo wymagają ryzykownych ruchów np. nurkowania tuż nad oddziałami lądowymi wroga.

Ponadto razem ze strażą oraz szeregowymi lądowymi patrolują Centrum.  

Piętnastu szeregowych pod dowództwem kaprala tworzy oddział. Ogólnie jest ich trzech tysięcy w Królestwie.  

Zasłużeni szeregowi sił powietrznych z długim stażem mogą zostać awansowani do starszego szeregowego sił powietrznych przez swojego kaprala. Są oni zwolnieni z większości patrolów Centrum, zajmują się za to przeprowadzaniem zwiadów powietrznych nad terenami Dystryktów.

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt siły, 15 pkt zwinności, 15 pkt szybkości, 20 pkt latania

    Starszy szeregowy sił powietrznych: 0

    Wymagania:

  2. Statystyki: 15 pkt siły, 20 pkt zwinności, 20 pkt szybkości, 25 pkt latania
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: szeregowy sił powietrznych
  4. Staż: min. 4 miesiące (dwa wilcze lata) na poprzednim stanowisku 

 

Główny Strateg:

<0/1>

Członek Sześciokręgu. Wilk odznaczający się niezwykłym zmysłem przewidywania posunięć przeciwnika. Bardzo dobrze zna historię, zarówno Królestwa, jak i przylegających do niego krain. W małym palcu ma zarówno podstawowe, jak i zaawansowane manewry wojskowe. W czasie pokoju kontroluje pracę innych strategów i pracuje nad łapaniem przestępców, dbaniem o przejrzystość szlaków biegnących przez całe Królestwo oraz informuje generała o przewidywanych przez niego wydarzeniach na granicach. 

W trakcie wojny ma okazję naprawdę zalśnić podczas rozmów organizacyjnych. Każdy obecny podziwia łatwość, z jaką planuje posunięcia zarówno wojsk Królestwa, jak i przeciwnej armii. To on towarzyszy generałowi na skarpie, z których oboje obserwują przebieg walk. Jest on osobą konieczną do osiągnięcia zwycięstwa przez armię korony. Zarówno on, jak i generał, planują następne posunięcia, jednak w przeciwieństwie do generała, strateg nigdy nie wychodzi na pole walki ani nie ma doświadczenia wojskowego. Nie nosi też broni ani nie ma odznaczeń wojskowych.

Wymagania:

  1. Statystyki: 70 pkt intelektu,
  2. Posiadane przedmioty: księga Drazyg, księga run, księga nocy, proszek ze smoczej łuski, eliksir Maut/wywar z kwiatu Doring
  3.  Posiadane wcześniej stanowisko: strateg sił lądowych/strateg sił powietrznych
  4. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Strateg Sił Lądowych:

<0/2> 

Wilki wspierające oficerów i baonerów. Muszą być obyte z tym, co dzieje się na granicach i z działaniami szajek przestępczych, aby jak najlepiej pomóc wojsku w ich eliminacji. Strategowie powinni być inteligentni, oczytani i być zawsze krok przed przeciwnikiem. Oprócz tego ważna jest również doskonała znajomość terenów Królestwa. Przez to często współpracują z odkrywcami i chodzą z nimi na zwiady rozpoznawcze. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu

 

Strateg Sił Powietrznych: 

<0/2>

Paradoksalnie, aby zostać strategiem sił powietrznych, wcale nie trzeba być wilkiem uskrzydlonym - posiadanie skrzydeł jednak bardzo pomaga. Wilki te bardzo dokładnie kontrolują stan pogody, albowiem wiedzą, że to od niej zależy skuteczność wojsk powietrznych. Interesują się również stanem bariery, bo wiedzą, że to ona zapewnia ich wojownikom odpowiednie warunki do treningu. 

Musszą odznaczać się doskonałą znajomością manewrów powietrznych oraz wiedzieć, jak pokierować siłami w przypadku pogorszenia się pogody, a więc: pogorszenia widoczności, nadejściem mocniejszego wiatru lub wystąpieniem zupełnej flauty. Oprócz tego bardzo ważna dla wilków tej specjalizacji jest umiejętność rozpoznania, jak długo wojska mogą walczyć, a kiedy je odwołać, jeśli pogoda się pogorszy. Jest to delikatny balans ryzyka, ponieważ przez podjęcie złej decyzji, królestwo może zupełnie utracić część sił lub stracić wsparcie w najbardziej kluczowym momencie. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu

 

Dowódca Zwiadowców:

<0/1>

Ściśle współpracuje z wojskiem, głównie oficerami, magami oraz posłańcami. Zajmuje się rekrutowaniem nowych zwiadowców oraz przydzielaniem im oraz swoim kapinom odpowiednich dystryktów. Głównie czyta raporty, przekazuje je wojsku, kartografom, odkrywcom, łowcom lub myśliwym. Stacjonuje w Głównym Gmachu Zwiadowczym w Centrum. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 55 pkt intelektu, 35 pkt siły, 40 pkt szybkości, 40 pkt zwinności
  2. Posiadane przedmioty: oczy Sampark, kamień Werstad
  3.  Posiadane wcześniej stanowisko: zastępca zwiadowców
  4. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 


Zastępca Zwiadowców:

<0/1>

Przejmuje obowiązki Dowódcy, gdy ten musi wyruszyć na ważną misję lub jest niedostępny z innych powodów. Oprócz tego mu pomaga oraz decyduje, które raporty wymagają uwagi dowództwa, a które mogą być zatrzymane na jego poziomie. Odpowiada za organizację treningów i regularne sprawdzanie kompetencji swoich podwładnych, ponadto kontroluje kapinów i pilnuje, aby żaden nie zaniedbywał swoich obowiązków.

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu, 20 pkt siły,
  2. Stan: kracja
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: kapin zwiadowców
  4. Posiadane przedmioty: płaszcz nocy, księga run 
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   


Kapin Zwiadowców:

 <0/2>  

Jego głównym zadaniem jest dzielenie swojego dystryktu na mniejsze tereny, które potem przydziela do zwiedzenia swoim pracownikom. Kontroluje on dyżury zwiadowców oraz częstotliwość, z jaką badane są konkretne miejsca Królestwa. Dba o to, aby żadne z nich nie zostało zaniedbane.

Zazwyczaj stacjonuje w jednej ze stacji zwiadowczej lub, ale to znacznie rzadziej, w Głównym Gmachu Zwiadowczym w Centrum. To on odbiera raporty swoich wilków i ocenia ich wagę. Sprawozdania mniej istotne zatrzymuje lub oddaje kronikarzowi, aby ten uaktualnił dane odnośnie terenów Królestwa. Ważniejsze dokumenty przekazuje posłańcowi, aby ten jak najszybciej dostarczył je do dowództwa - zależnie od treści przesyłki - wojska lub zwiadowców. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu, 15 pkt siły, 20 pkt szybkości, 20 pkt zwinności
  2. Posiadane przedmioty: płaszcz Południowego Lasu, Koue 
  3.  Posiadane wcześniej stanowisko: zwiadowca
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Zwiadowca:

<0/4>

Wilk zajmujący się patrolowaniem terytorium Królestwa. Wymagane są od nich duża sprawność fizyczna, wytrzymałość, jak i zadowalające umiejętności walki. Nie można również zapomnieć o tym, że w celu zapewnienia odpowiedniego bezpieczeństwa Królestwu, wilk pełniący tę funkcję, będzie musiał kilka razy się przeprowadzać lub podejmować kilkudniowe eskapady. 

W każdym dystrykcie znajdują się dwie stacje zwiadowcze, które nadzorują działania zwiadowców. To tam składane są raporty ze zwiadów, a dotyczą one takich rzeczy jak: obecność obcych wilków, obecność nieprzyjaciela (gdy Królestwo jest w stanie wojny), obecność fauny czy flory, ilości napotkanych bestii oraz śladów ich bytowania oraz inne (czyli najczęściej zauważenie dziwnych obiektów lub zjawisk niepasujących do żadnej powyższej kategorii). 

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt siły, 15 pkt szybkości, 15 pkt zwinności

 

Kadet:

<0/∞> 

szczeniaki i osoby dopiero uczące się, by objąć stanowiska w wojsku


Generalny Inspektor:

<0/1>

Zarządza służbami cywilnymi, odpowiada bezpośrednio przed Koroną w kwestii ochrony mieszkańców oraz utrzymania bezpieczeństwa i porządku publicznego na terenie Królestwa. Jest przełożonym Komendantów i Strażników. Cieszy się szacunkiem innych oraz zaufaniem władcy. To praca na pełen etat, 24/7. Musi być to wilk rozsądny i doświadczony, to on mianuje komendantów i śledzi wszystko co dzieje się w królestwie, aby w razie potrzeby móc zareagować. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 40 pkt intelektu, 40 pkt siły, 30 pkt szybkości, 35 pkt zwinności
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: komendant
  3. Posiadane przedmioty: oczy Sampark, kamień Werstad
  4. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Komendant:

  <0/2>

Komendant bezpośrednio odpowiada za bezpieczeństwo wewnętrzne królestwa, będąc najbliżej wydarzeń. Nadzorowany i mianowany jest przez Głównego Inspektora. To on decyduje o przydziałach wilków do danych sektorów i sposobie zapewnienia bezpieczeństwa dla ludności. Na jego barkach również spoczywa ochrona większych wydarzeń. Podczas niektórych z nich komendanci współpracują z wojskiem, zapewniając ochronę Koronie. Komendantów jest dwóch, odpowiednio do zajmowania się strażą nocną, jak i dzienną. Wydają nakazy, na przykład nakaz przeszukania posiadłości, bądź zatrzymania kogoś w areszcie. 

Komentand straży nocnej: 0/1

Komentand straży dziennej: 0/1

Wymagania:

  1. Statystyki: 35 pkt siły, 25 pkt szybkości, 30 pkt zwinności
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: straż dzienna ulic/straż nocna ulic
  3. Posiadane przedmioty: płaszcz Nocy/płaszcz Południowego Wiatru 
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Straż Dzienna Ulic:

 <0/15>  

Są to wilki odbywające dzienne warty przy strzeżeniu porządku i patrolowaniu przydzielonych im sektorów w Centrum

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt siły, 10 pkt szybkości, 10 pkt zwinności

 

Straż Nocna Ulic:

  <1/15> 

Artem 

Są to wilki odbywające nocne warty przy strzeżeniu porządku i patrolowaniu przydzielonych im sektorów w Centrum

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt siły, 10 pkt zwinności, 10 pkt szybkości

 

Główny Detektyw:

<0/1>

Zajmuje się Biurem detektywistycznym oraz przydziela sprawy do detektywów. Ma z pewnością najwięcej papierkowej roboty, ale też największe możliwości. To on musi zapewnić swoim podwładnym to, co im potrzebne do zadań, które im zlecił. Jest uważany za najlepszego detektywa i najbardziej szanowany, dlatego też najważniejsze sprawy spadają właśnie na niego. Główny Detektyw może ubiegać się o dostęp do danych dotyczących na przykład straży. Musi umieć zachować dyskrecję, nie wolno mu ujawniać danych klientów.

Wymagania:

  1. Statystyki: 45 pkt intelektu
  2. Staż: przynajmniej sześć miesięcy na poprzednim stanowisku (trzy lata w wilczych latach)
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: detektyw
  4. Posiadane przedmioty: kula Rakshy
  5.  Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Detektyw:

<0/3>

Potrafi odegrać różne role, wejść w hermetyczne środowisko czy strukturę, aby osiągnąć cel przyświecający realizacji zadania. W swoich szeregach detektywi mają wielu fachowców, specjalizujących się w różnych dziedzinach. Każda prowadzona przez nich sprawa polega na szczegółowej analizie przez zespół ekspertów, co zapewnia indywidualne podejście do każdego ze zleceń. Detektywi oraz straż współpracują ze sobą. Dobry detektyw prowadzi sprawę bez większego szumu wokół, musi umieć zachować dyskrecję. Czasami detektywi mogą przyjąć prywatną sprawę, jednak nie może to kolidować z ich innymi zajęciami w ich miejscu zatrudnienia. Często cieszą się szacunkiem i mieszkańcy nie utrudniają im pracy. Bywają oczywiście przypadki niezgody, w których potrzebny jest nakaz, ale i to mogą uzyskać od komendanta. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu, 15 pkt zwinności, 10 pkt szybkości

 

Uczeń [Służby Cywilne]:

 <0/∞> 

 szczeniaki i osoby dopiero uczące się, by objąć stanowiska w służbach cywilnych





Doradca Królewski:

<0/1> 

Członek Sześciokręgu. Odpowiedzialny, doświadczony i cieszący się zaufaniem samej królowej wilk, który doradza rządzącym nie tylko w sprawach ogromnej wagi, ale również tych codziennych. Musi odznaczać się oddaniem, inteligencją oraz umiejętnością przewidywania, a stanowisko to, będące ogromnym zaszczytem, może objąć dopiero, gdy udowodni swoje kompetencje i wyświadczy duże zasługi czy to Królestwu, czy samej parze władców. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 60 pkt intelektu
  2. Staż: przynajmniej sześć miesięcy na poprzednim stanowisku (trzy lata w wilczych latach)
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: doradca [przywódcy frakcji i zastępcy]
  4. Posiadane przedmioty: kamień Werstad, oczy Sampark, wywar z kwiatu Doring/eliksir Maut
  5.  Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Doradca [Przywódcy Frakcji i Zastępcy]:

 <0/2>

Jego zadaniem jest pomaganie przywódcom frakcji i ich zastępcom. Dba, aby każda sprawa została właściwie rozwiązana i w razie potrzeby pomaga rozwiązać konflikty wśród zarządców, aby nie doszło do nieporozumień, a władza była stabilna.

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu
  2. Staż: przynajmniej cztery miesięce na poprzednim stanowisku (dwa lata w wilczych latach)
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: dyplomata/dyplomata królewski
  4.  Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Dyplomata  Królewski:

 <0/1>

Przedstawiciel Królestwa na arenie międzynarodowej oraz główny powiernik pokoju. Wilk sprawny w posługiwaniu się słowem i argumentacją, działający z ramienia pary królewskiej. Do jego zadań należy zawieranie umów z innymi rodami panującymi lub ich przedstawicielami, a także pozyskiwanie pomocy wojskowej. By uzyskać to stanowisko, musi odznaczyć się swoimi zasługami, cierpliwością, doświadczeniem oraz umiejętnościami. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 40 pkt intelektu
  2. Staż: przynajmniej sześć miesięcy na poprzednim stanowisku (trzy lata w wilczych latach)
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: dyplomata/doradca [przywódcy frakcji i zastępcy]
  4.  Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Dyplomata:

<0/4>

Pomocnicy Dyplomaty Królewskiego bądź wilki posyłane jako przedstawiciele państwa w sprawach mniejszej wagi, takich jak planowanie mniej znaczącego handlu między krajami czy rozwiązywanie sporów między rodami. Czasami pomagają rozwiązywać prywatne konflikty między dwiema stronami. Wilki mniej doświadczone, lecz z wystarczającymi kompetencjami. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt intelektu

     

Dowódca Służb Królewskich:

<0/1>

Dzięki wielu latom wiernej pracy wilk ten zaskarbił sobie tak duże zaufanie rodziny królewskiej, że zasiadł za sterami służby zajmującej się koronowanymi wilkami. Organizuje pracę każdego osobnika pod swoimi skrzydłami, przydzielając zadania, ale również kontrolując jakość wykonywania przez nich obowiązków. Musi być osobą surową i bezwzględną, jeśli chodzi o dyscyplinę - dba przecież o komfort rodziny królewskiej, a jej standardy są niezwykle wysokie, o ile nie najwyższe z możliwych. 

Oprócz tego jest jedną z najbliższych królowej osób. To w końcu służba najlepiej wie, co się dzieje na dworze, a z jakiegoś powodu dowódca dowiaduje się o wszystkim najszybciej - nikt do końca nie wie jak. Czasami musi również przyjąć rolę psychologa, albowiem to do niego królowa często zwraca się w czasach wątpliwości, zwierza się z problemów związanych z władaniem państwem, ale także i bycia matką oraz partnerką. 

Dowódca służb królewskich oraz jego rodzina mieszkają na dworze, przez co konkurencja o to stanowisko jest zaciekła, a obecny dowódca zrobi wszystko, aby jak najdłużej utrzymać się na tej wysokiej pozycji.

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt siły, 30 pkt zwinności,
  2. Staż: przynajmniej sześć miesięcy na poprzednim stanowisku (trzy lata w wilczych latach)
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: służby królewskie
  4. Brak kryminalnej przeszłości (w tym brak upomnień)
  5.  Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Służby Królewskie:

<0/5>

Osoby, które wchodzą w bezpośredni kontakt z rodziną królewską. Zajmują się ich garderobą, przekazują kuchni zachcianki wilków stojących na czele państwa, sprzątają sypialnie oraz asystują królowej i księżniczce podczas zabiegów pielęgnacyjnych. Najbardziej zaufana służba jest odpowiedzialna za odkurzanie klejnotów koronnych oraz przekazywanie listów między danymi wilkami na dworze. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt siły, 20 pkt zwinności,
  2. Staż: przynajmniej cztery miesiące na poprzednim stanowisku (dwa lata w wilczych latach) 
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: służby nadworne
  4. Brak kryminalnej przeszłości (w tym brak upomnień)
  5.  Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Służby Nadworne:

<0/10>

Wilki odpowiadające za utrzymanie porządku w pałacu królewskim. Pilnują, aby koronowanej rodzinie nigdy niczego nie zabrakło, kupują potrzebne towary, zaopatrują kuchnię. Każdy z nich podlega dowódcy służb królewskich i ma określone obowiązki do wykonywania przed dany okres, np. jeden wilk zajmuje się jadalnią, inny pomaga w kuchni, jeszcze inny odpowiada za wietrzenie pokoi oraz odkurzanie dywanów. Ich zadania zmieniają się przez cały czas, więc służba musi dysponować szerokim zakresem umiejętności, aby dobrze wywiązywać się ze swojej pracy. Mogą awansować do służby królewskiej.

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt siły, 15 pkt zwinności,
  2. Posiadane moce: telekineza 
  3. Brak kryminalnej przeszłości (w tym brak upomnień)  
 
Posłaniec Królewski:

<0/1>

Kolejny wilk, który musi cieszyć się ogromnym zaufaniem pary królewskiej, przenoszący poufne wiadomości, od których nierzadko zależą losy państwa. Do jego zadań należy ochrona poselstwa oraz upewnienie się, że trafi ono prosto i jedynie do łap odpowiedniej osoby, którą często jest władca innego państwa. Taki wilk musi być odpowiedzialny, szybki, wytrzymały i przede wszystkim wierny. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt siły, 25 pkt zwinności, 30 pkt szybkości
  2. Posiadane przedmioty: Koue (jeśli nie jest Sivariusem), płaszcz Południowego Wiatru 
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: posłaniec
  4. Brak kryminalnej przeszłości (w tym brak upomnień) 
  5. Wykazanie sięwzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)   

 

Posłaniec:

<1/3>

Jastes

Tak jak Posłaniec Królewski głównie podróżuje między państwami i wyrusza na dłuższe wyprawy, tak Posłańcy zazwyczaj poruszają się w granicach Królestwa. Przenoszą poselstwa mniejszej wagi, najczęściej są to zwykłe listy czy paczki. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 5 pkt siły, 15 pkt zwinności, 20 pkt szybkości
 
Dowódca Szpiegów:

<0/1>

Wilk mający największy zapas doświadczenia i sukcesów w swojej pracy, kierujący działaniami wszystkich szpiegów. Zajmuje się przydzielaniem misji, gromadzeniem i pilnowaniem informacji przekazywanych mu przez swoich podległych oraz oczywiście dowodzeniem całą grupą. Zazwyczaj jednak nie wyrusza z nimi na misje, a zapewnia potrzebne środki, przygląda się z boku i upewnia się, że wszystko jest pod kontrolą. Dopiero w czasach zagrożenia lub wzmożonej aktywności obcych sił staje na czele i osobiście bierze udział w akcjach. Odpowiada za całą drużynę, dlatego przede wszystkim musi być odpowiedzialny i rozsądny. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 40 pkt intelektu, 45 pkt zwinności, 25 pkt szybkości, przynajmniej 50 pkt rozdanych w statystyki słuch/wzrok (np. 30 pkt słuchu, 20 pkt wzroku)
  2. Posiadane przedmioty: kamień Werstad, Valimus, eliksir Wansin
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: kapin szpiegów
  4. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Kapin Szpiegów:

<0/2>

Dwa najbardziej godne zaufania i najlepiej wyszkolone, zaraz po dowódcy szpiegów, wilki, które prowadzą swoje grupy (dwie po trzech szpiegów w każdej) i dowodzą ich działaniami na zwykłych grupowych misjach, w których nie bierze udziału główny dowódca. Za swoje decyzje odpowiadają przed nim. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu, 30 zwinności, 15 pkt szybkości, przynajmniej 30 pkt rozdanych w statystyki słuch/wzrok (np. 17 pkt słuch, 13 pkt wzroku)
  2. Posiadane przedmioty: eliksir Maut/wywar z kwiatu Doring, oczy Sampark, płaszcz nocy 
  3. Posiadane wcześniej stanowisko: szpieg
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Szpieg:

<0/6> 

Wilki specjalizujące się w poznawaniu i wykradaniu tajemnic, będące mistrzami w zachowywaniu swoich własnych, zwłaszcza tych dotyczących charakteru otrzymanej misji. Ich celami mogą być wszyscy; od zwykłych obywateli Królestwa do wysoko postawionych w hierarchii jednostek rządzących innym państwem. Profesjonaliści w działaniu pod przykrywką i niewzbudzaniu podejrzeń, potrafiący przybrać jakiekolwiek oblicze, posługując się fałszywymi tożsamościami. Na ogół działają w pojedynkę, lecz mogą także łączyć się w grupy. Umiejętnością przydatną w tej pracy jest zdolność manipulacji oraz podejmowania szybkich decyzji. Ważnym kryterium przy przyjmowaniu na to stanowisko jest również stan rozwinięcia zmysłów, zwłaszcza wzroku i słuchu. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu, 25 pkt zwinności, 10 pkt szybkości, przynajmniej 15 pkt rozdanych w statystyki słuch/wzrok (np. 7 pkt słuch, 8 pkt wzroku)

 

Uczeń [Sprawy państwowe]:

 <0/∞>

  szczeniaki i osoby dopiero uczące się, by objąć stanowiska państwowe






 

Naukowiec:

<0/2> 

Wilki ciekawe świata, o ogromnej wiedzy i pragnieniu dalszego jej zgłębiania. Mogą zajmować się wieloma dziedzinami - od badania środowiska, przez magię, na społeczeństwie kończąc. Dokumentują swoje badania i eksperymenty, aby wilki z innych gałęzi nauki mogły z nich korzystać. Często zapraszani są do prowadzenia gościnnych wykładów na Uczelni Wyższej.

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu

 

 
Wynalazca:

<0/2>

Konstruktorzy nowych przyrządów, które mogą ułatwić życie mieszkańcom naszego Królestwa. Mogą zajmować się zarówno opracowywaniem nowych broni dla wojska, jak i tworzeniem dziwnej maszynerii dla własnej uciechy. Często kontaktują się z naukowcami.

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt intelektu
  2. Posiadane moce: telekineza

 

Uczony:

 <0/3> 

Wilki zgłębiające ogromną ilość wiedzy, uchodzące za elitę inteligencji w naszym państwie. Znają stare pisma oraz historię naszego Królestwa niemalże na pamięć. Zajmują się kolekcjonowaniem dawnych książek, a w razie potrzeby - przepisywaniem ich. To oni zapewniają wyższą edukację w naszym królestwie, przekazując swoją wiedzę dalej poprzez naukę na Uczelni Wyższej. Są wsparciem dla doradców jak i samej korony, ponieważ rolę uczonych mogą objąć wilki jedynie obiektywne, bez żadnych problemów z prawem. Trzymają się z dala od sporów, nie można ich przekupić ani zaszanażować. Często stanowią rolę sędziów w nierozstrzygalnych sporach, ponieważ kierują się jedynie prawdą i sprawiedliwością. 

Wiele innych stanowisk czerpie z wiedzy uczonych, przychodząc do nich po poradę. Najczęściej są to naukowcy, medycy i wynalazcy.

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu
  2. Brak kryminalnej przeszłości (w tym brak upomnień)

 

Młodszy Uczony:

<0/5> 

Uczniowie lub wilki wzorujące się na Uczonych, mniej doświadczone wiekiem. Najczęściej są to niemagiczne szczenięta oddane uczonym na nauki. 

 

 

Filozof:

<0/3>

Mistrzowie rozmyślań nad mechanizmami rządzącymi naszym światem, próbujący odpowiedzieć na wszystkie dręczące duszę i umysł pytania, nad którymi zastanawiały się całe pokolenia. Wykładają na Uczelni Wyższej.

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu

 

Młodszy Filozof:

<0/5>

uczniowie lub po prostu wilki wzorujące się na Filozofach, podążające ich ścieżkami i tokiem myślenia, najczęściej szczeniaki i podrostki. Zazwyczaj są to wilki niemagiczne oddane w młodym wieku pod opiekę filozofom i wychowywane na ich następców. 

 

Opiekun szczeniąt:

<0/3>

Troskliwe wilki, które mogą poświęcić wiele swojego czasu i uwagi szczeniętom danym im pod opiekę. Zajmują się młodymi wilczkami zarówno w szkołach, gdy nie ma lekcji, jak i w prywatnych domach, jeśli zostaną wynajęci przez rodziców/opiekunów szczenięcia. W dodatku pracują w sierocińcach i internatach wojskowych.

Zajmują się szczeniętami do 12 miesiąca życia.

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt intelektu
  2. Brak kryminalnej przeszłości (w tym brak upomnień)

 

Nauczyciel szczeniąt:

<0/2> 

Uczą szczenięta podstaw dorosłego życia, wyjaśniają prawa oraz obowiązki przyszłych pełnoprawnych obywateli Królestwa 

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt intelektu
  2. Brak kryminalnej przeszłości (w tym brak upomnień)

 

Odkrywca:

 <1/2>

Xeva

Wilki zajmujące się odkrywaniem nowych terenów i poszerzaniem wiedzy na temat nieznajomych lądów. Dokumentują (a w razie możliwości również zbierają) okazy roślin, kryształów, piór, zwierząt i inne elementy fauny i flory. Zanoszą je naukowcom, a następnie zajmują się dokładnym notowaniem miejsc występowania ich niezwykłego znaleziska. 

Oprócz tego ich zadaniem jest rejestrowanie populacji zwierzyny i bestii na terenach Królestwa. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu, 20 pkt zwinności, 10 pkt szybkości
  2. Posiadane moce: telekineza

 

Treser:

<1/2> 

Hauro 

Wilki odpowiedzialne za tresurę dzikich zwierząt. Doradzają oni również hodowcom reniferów wojskowych, ptaków drapieżnych oraz białych królewskich reniferów.

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt intelektu, 15 pkt siły, 10 pkt zwinności

 

Bibliotekarz:

<0/1> 

Odpowiedzialny i godny zaufania wilk, sprawujący pieczę nad ogromnym zbiorem ksiąg i dokumentów znajdujących się w Wielkiej Bibliotece, a zatem skarbnicy wiedzy Królestwa. 

Wymagania:

  1. Posiadane moce: telekineza

 

Kronikarz:

 <0/1>

Wilk, którego zadaniem jest spisywanie dziejów Królestwa i panujących nad nim rodów. Musi odznaczać się wiarygodnością, dobrą znajomością faktów, samozaparciem oraz umiejętnością pisania.  

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu
  2. Posiadane moce: telekineza

 

Tłumacz Starego Języka:

<0/1> 

Czasem zdarza się tak, że odkrywcy znajdują stare pokłady pism sprzed ery bariery. Wtedy do gry wkraczają tłumacze, którzy przejmują odnalezione utwory. 

Ich zadaniem jest przepisywanie ksiąg napisanych w starym piśmie, aby informacji w nich zawrtych nie zatarł czas. Oczywiście zajmują się też przekładaniem tych historii na współczesny język, tak, aby stały się zrozumiałe dla wszystkich obywateli.

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu
  2. Konieczna jest znajomość starego języka/posiaganie księgi run 

 

Uczeń [Nauka]:

<0/∞>

  szczeniaki i osoby dopiero uczące się, by objąć stanowiska naukowe









 

Główny Medyk:

 <0/1>

Stanowisko to obejmuje wilk, który jest najbardziej szanowany w medycznym środowisku. Jego zadaniem jest nadzorowanie działań reszty wilków pracujących na podległych mu stanowiskach (medycy, alchemicy, psychologowie itd. oraz ich uczniowie). Zajmuje się zapewnieniem odpowiednich warunków do pomagania rannym i chorym (budowanie szpitali, kupowanie ziół oraz sprzętu medycznego, zabezpieczanie wojska oraz zwiadowców oraz edukacja społeczeństwa). Ponadto odpowiada za najpoważniejsze przypadki medyczne, a czasami sam je leczy. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 50 pkt intelektu, 20 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: medyk/medyk wojskowy
  3. Stan: kracja 
  4. Posiadane moce: telekineza
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Medyk wojskowy:

<0/1>

Osoba ta towarzyszy wojsku podczas wymarszu. Musi specjalizować się w chirurgii urazowej, złamaniach oraz zatruciach. Powinien też potrafić się bronić, mimo że nie walczy w oddziale, jedynie udziela pomocy rannym. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu, 20 pkt magii, 15 pkt siły, 15 pkt zwinności, 10 pkt szybkości
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: medyk
  3. Staż na poprzednim stanowisku: 2 miesiące (rok w latach wilczych)
  4. Posiadane moce: telekineza

 
Medyk:

<1/3> 
Ametrine 

Wilk zajmujący się leczeniem. Pozostaje w kontakcie z alchemikami i zielarzami. Może udzielać pomocy szczeniakom, które cierpią na przeziębienie lub trudnić się chirurgią - wtedy jednak niezbędna mu jest zdolność bezproblemowego posługiwania się telekinezą. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 25 pkt intelektu, 10 pkt magii
  2. Posiadane moce: telekineza (zależnie od specjalizacji)

 

Młody Medyk:

<0/6>

Młode wilki przyuczające się do zawodu medyka. Zależnie od specjalizacji, którą adept chce objąć, nauka może zająć mu od 4 (np. internista) do 6 lat (np. chirurgia).

 

Alchemik:

<0/3> 

Zajmuje się przyrządzaniem eliksirów i talizmanów, ponadto pracuje nad metalami i ich właściwościami. Czasem odkrycia alchemików pomagają w wytworzeniu bardziej wytrzymałych narzędzi i broni.

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt intelektu, 15 pkt magii
  2. Posiadane moce: telekineza

 

Młody Alchemik:

<0/6>

Młodzik przyuczający się do stanowiska alchemika.

 

Zielarz:

<1/2>

Vallieana

Wilk zajmujący się zbieraniem ziół (czasem ich hodowlą) i przyrządzaniem z nich naparów. Osoba taka musi mieć bardzo dużą wiedzę o swojej profesji, aby nie narazić klienta na przypadkowe zatrucie. W dodatku zielarze otrzymują zezwolenia na przechowywanie roślin zakazanych lub niebezpiecznych, a czasami pozwala się im je hodować (aby otrzymać takie pozwolenie trzeba jednak przejść specjalne szkolenie i kursy).

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt intelektu, 15 pkt magii
  2. Posiadane moce: telekineza

 

Młody Zielarz:

<0/4>

Młody wilk przygotowujący się do pełnienia roli zielarza. Uczy się rozpoznawania roślin, ich hodowli, sporządzania wywarów, jak i rozpoznawania oraz leczenia zatruć spowodowanych przez zażycie niektórych eliksirów. 

 

Psycholog:

<0/2> 

Wilk zajmujący się problemami psychicznymi. Musi wykazać się dużą empatią i inteligencją, aby skutecznie pomagać swoim pacjentom. Pozostaje w kontakcie z zielarzami i medykami. Osoby obejmujące tę pozycję muszą mieć również stalowe nerwy, aby nie dać się ponieść emocjom przy poważniejszych przypadkach. Pracują również z generałami, kapralami oraz wojownikami.

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu

 

Młody Psycholog:

 <0/2>

Podrostek przyuczający się od zawodu psychologa. Na samym początku jedynie obserwuje, z czasem może zacząć pomagać swoim pierwszym pacjentom pod okiem starszyzny.





Wielki Mag:

<0/1>

Jeden z członków Sześciokręgu. Najpotężniejszy magicznie wilk na północy, którego inteligencji i wiedzy mogą dorównywać jedynie te posiadane przez arcykapłana. Osoba znająca każdy sekret strefy astralnej - niektórzy podejrzewają nawet, że również tej zakazanej. Legendy głoszą, że jest to ziemskie wcielenie Nephira, jednak wielki mag nigdy nie potwierdza tych pogłosek - sam jest oddany bogom i nie śmiałby ogłaszać się niczym więcej, niż śmiertelnym sługą panteonu. Głównie dlatego, że jego moralność jest nie do zachwiania, ale podejrzewa się też, że to przez wpływ Arcykapłana, który jako jedyna osoba, mogąca podważyć jego kompetencje, nie dopuszcza do szerzenia się herezji. Wpływ ten jest jednak znikomy, a najważniejsza jest stalowa wiara wielkiego maga… prawda?

Zarządza pozostałymi magami, kontroluje wyniki ich badań, a także stawia się za nimi u królowej, gdy potrzeba funduszy. Jest głównym powiernikiem bariery, a także zapewnia bezpieczeństwo wysoko postawionym wilkom, uniemożliwiając jakiekolwiek ataki magiczne na ich domostwa. 

Sam, oprócz organizowania pracy innych magów, decydowaniu o awansach oraz przydzielaniu swoich odpowiednio wykształconych podwładnych do konkretnych jednostek wojskowych, prowadzi szeroko zakrojone badania nad strefą astralną. Oprócz tego jako jedyny wilk w Królestwie zna tajniki zarówno białej, jak i czarnej magii, na bieżąco uzupełniając niedobory swojej wiedzy i umiejętności - o ile takie w ogóle istnieją.

Wymagania:

  1. Statystyki: 90 pkt intelektu, 100 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: główny mag białej magii/główny mag czarnej magii
  3. Posiadane przedmioty: księga Caina, księga Drazyg, kamień Werstad, księga run, kula Rakshy
  4. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 
 
Główny Mag Białej Magii:

<0/1>

Przełożony wszystkich magów białej magii. Przez przeprowadzanie eksperymentów i badanie natury zaklęć oraz rytuałów, spełnia on swoje główne zadanie - poszerzanie wiedzy o sferze astralnej. Ponadto razem ze starszymi magami pilnuje stanu bariery i zbiera z niej istotne informacje o pogodzie, występowaniu magicznych bestii oraz przepływie magii przez Krainę Wiecznie Skutą Lodem oraz tereny je otaczających.

Główny mag białej magii musi dysponować dużą wiedzą oraz doświadczeniem. Ponadto w jego profesji ważna jest również nieposzlakowana opinia i silne zasady moralne, ponieważ to on strzeże etycznych barier i dba, aby żaden z podporządkowanych mu wilków ich nie przekroczył. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 40 pkt intelektu, 65 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: starszy mag białej magii
  3. Posiadane przedmioty: kamień Shagti, drzewko z wróżkami, płaszcz lasu
  4. Stan: kracja
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Główny Mag Czarnej Magii:

<0/1>

Przełożony wszystkich magów czarnej magii. Przez przeprowadzanie eksperymentów i badanie natury zaklęć oraz rytuałów, spełnia on swoje główne zadanie - poszerzanie wiedzy o sferze astralnej. Ponadto razem ze starszymi magami pilnuje stanu bariery i zbiera z niej istotne informacje o pogodzie, występowaniu magicznych bestii oraz przepływie magii przez Krainę Wiecznie Skutą Lodem oraz tereny je otaczających.

Główny mag czarnej magii musi dysponować dużą wiedzą oraz doświadczeniem. Ponadto w jego profesji ważna jest również nieposzlakowana opinia i silne zasady moralne, ponieważ to on strzeże etycznych barier i dba, aby żaden z podporządkowanych mu wilków ich nie przekroczył. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 40 pkt intelektu, 65 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: starszy mag czarnej magii
  3. Posiadane przedmioty: kamień Shagti, drzewko z wróżkami, płaszcz lasu
  4. Stan: kracja
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Mag Bojowy:

<0/15>

Starsi magowie, którzy poszerzyli swoją specjalizację i rozpoczęli trening wojskowy. Szkoleni są osobno od szeregowców reszty armii, mimo że podczas walki włączani są w ich szeregi. Ich zadaniem jest ochrona wojsk Królestwa przed magią przeciwnika, ale zdarza im się również toczyć pojedynki z wrogimi magami lub bezpośrednio atakować zagrażające wojownikom korony oddziały.

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt siły, 15 pkt zwinności, 5 pkt szybkości, 30 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: starszy mag białej magii/starszy mag czarnej magii
  3. Posiadane przedmioty: kamień Shagti, kamień Werstad
  4. Staż na poprzednim stanowisku (starszy mag): dwa miesiące (rok w wielczych latach)
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Mag Białej Magii:

<1/4>

Nevt

Wilk oferujący swoje usługi i wiedzę magiczną, zazwyczaj w prywatnym zakładzie. Zajmują się głównie zaklęciami, magią uzdrawiającą i siłami natury. Doświadczeni magowie białej magii, nazywani starszymi magami, mogą przyjmować na swoje wychowanie pomocnika lub ucznia, aby przyuczyć go do swojego stanowiska. Starsi magowie mogą się dalej kształcić w kierunku maga wojskowego.

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt intelektu, 25 pkt magii
  2. Posiadana moc: telekineza, minimum dwa żywioły  

 

Starsi Magowie Białej Magii:

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu, 45 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: mag białej magii
  3. Posiadane przedmioty: księga nocy
  4. Staż na poprzednim stanowisku: minimum cztery miesiące (dwa lata w wilczym świecie)
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

 

Mag Czarnej Magii:

<0/4> 

Wilk oferujący swoje usługi i wiedzę magiczną, zazwyczaj w prywatnym zakładzie. Zajmują się głównie kontaktem z duszami oraz nekromancją, a ich rodzaj magii praktykuje się głównie przez rytuały. Doświadczeni magowie czarnej magii, nazywani starszymi magami, mogą przyjmować na swoje wychowanie pomocnika lub ucznia, aby przyuczyć go do swojego stanowiska. Starsi magowie mogą się dalej kształcić w kierunku maga wojskowego.

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt intelektu, 25 pkt magii
  2. Posiadana moc: telekineza, minimum dwa żywioły 

 

Starsi Magowie Czarnej Magii:

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu, 45 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: mag czarnej magii
  3. Posiadane przedmioty: księga Kroca
  4. Staż: minimum cztery miesiące na blogu (dwa lata w wilczym świecie)
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Pomocnik Maga Białej Magii:

<0/4> 

Wilki w wieku nastoletnim lub ledwo po osiągnięciu dołości. Przez kilka następnych lat uczą się pilnie pod opieką wyznaczonego maga, obserwując jego pracę, a później pomagając mu w niektórych badaniavh lub zadaniach zawodowych. 

 

Pomocnik Maga Czarnej Magii:

<0/4> 

Wilki w wieku nastoletnim lub ledwo po osiągnięciu dorosłości. Przez kilka następnych lat uczą się pilnie pod opieką wyznaczonego maga, obserwując jego pracę, a później pomagając mu w niektórych rytuałach lub zadaniach zawodowych. 

 

Uczeń [Magia]:

<0/∞>

Wilczęta oddane na wychowanie do magów, aby móc piąć się po szczeblach kariery magicznej po osiągnięciu dorosłości.







 

Łowca Bestii:

<1/3>

Karwiela

W niektórych częściach Królestwa roi się od niebezpiecznych bestii. Niektóre z nich zagrażają nawet najlepszym wojownikom, nie musimy się jednak obawiać, bo najgroźniejszymi z nich zajmują się łowcy bestii. Jeśli zostanie zauważone stworzenie, które zagraża wilkom, łowcy dostają o nim zawiadomienie i wyruszają po jego głowę. Są też siłą kontrolującą liczebność potworów oraz ich siedliska. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu, 20 pkt siły, 15 pkt zwinności, 15 pkt szybkości, minimum: 30 pkt przyznanych w statystyki zmysłów (np. 8 pkt węchu, 12 pkt słuchu, 10 pkt wzroku)
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: myśliwy/uczeń łowcy
  3. Posiadane przedmioty: Koue (jeśli wilk nie jest Sivariusem), oczy Sampark, płaszcz Nocy, księga Rora
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Łowca Głów:

<0/3> 

Są to wilki, które by zarobić, podejmują się trudu łapania degeneratów najróżniejszego pokroju, dezerterów i indywiduów, których wojsko nie może dopaść. Często przemierzają za takimi jednostkami całe dystrykty, tropiąc je i ścigając, ale opłata z listów gończych wynagradza ich trudy. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu, 30 pkt siły, 25 pkt zwinności, 25 pkt szybkości,
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: myśliwy/szpieg/wojownik/uczeń łowcy
  3. Posiadane przedmioty: pierścień Koue (jeśli nie jest Sivariusem), eliksir Maut/wywar z kwiatu Doring, kamień Werstad
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Łowca Nagród:

 <0/3>

Te wilki tylko czekają na swoją kolej, by się popisać. Często nazywa się ich najemnikami. Działają tylko na wyraźne zlecenie klienta, który ma przy sobie ciężką sakiewkę i problem na głowie. Wykonają każde nietypowe polecenie za odpowiednią cenę. Nie przyjmują jednak zadań, które mógłby zrobić ktoś inny, bez wyraźnej przyczyny, ponieważ za bardzo cenią swój czas i umiejętności. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt intelektu, 20 pkt siły, 10 pkt zwinności, 10 pkt szybkości

 

Łowca Talentów:

<0/3>  

Podróżują oni po Królestwie w poszukiwaniu utalentowanych wilków, które następnie za odpowiednią stawkę przedstawiają właścicielom teatrów, domów kultury lub organizatorom wydarzeń.

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu

 

Uczeń [Łowcy]:

 <0/∞> 

szczeniaki i osoby dopiero uczące się, by objąć stanowiska łowieckie









 

Dowódca Myśliwych:

<0/1>

Kontrolują myśliwych, rybaków i garbarzy. Ich głównym zadaniem jest upewnienie się, że fauna Królestwa nie jest nadużywana, polowania nie odbywają się na terenach zamkniętych, a także, że nie prowadzony jest ubój zwierząt chronionych. Współpracują przy tym z odkrywcami i zwiadowcami, którzy donoszą mu na temat rozmieszczenia stad i osobników, które interesują dowódcę. 

Ponadto dbają o zapewnienie szpitalom i sierocińcom odpowiedniej ilości jedzenia; jeśli te nie mają wystarczająco środków, aby skupować mięso od prywatnych zakładów, mogą zgłosić się do dowódcy myśliwych z prośbą o przekazanie im potrzebnej żywności. Jeśli dowódca pozytywnie rozpatrzy ten wniosek, zleca on konkretne polowania podległym mu myśliwym lub rybakom i wyrusza razem z nimi.

Ponadto pomaga łowcom bestii podczas likwidowania wyjątkowo niebezpiecznych zwierząt. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 35 pkt intelektu, 40 pkt siły/40 pkt zwinności, 30 pkt szybkości, minimum 30 pkt przyznanych w statystyki zmysłów (np. 10 pkt słuchu, 10 pkt węchu, 10 pkt wzroku), 10 pkt pływania.
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: myśliwy/rybak/garbarz
  3. Stan: kracja 
  4. Posiadane przedmioty: pierścień Koue (jeśli nie jest Sivariusem), wybrany płaszcz: Południowego Wiatru, Nocy, oczy Sampark
  5. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Myśliwy:

<1/8> 

Lys i Tin

Najczęściej prowadzą swoje własne zakłady, gdzie razem ze współpracownikami polują na zwierzynę i sprzedają ją osobom prywatnym lub sklepom. Podlegają dowódcy myśliwych, który czasami zleca im ubicie danego zwierzęcia i przekazanie go konkretnemu wilkowi lub zakładowi (np. szpitalowi lub sierocińcowi). 

Oprócz tego zadaniem myśliwych jest nadzorowanie rozrodu stad i zapobieganie wybijaniu zwierzyny w nadmiernym stopniu, w czym współpracują razem z naukowcami i odkrywcami.

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt intelektu, 15 pkt siły/15 pkt zwinności, 10 pkt szybkości, minimum: 20 pkt przyznanych w statystyki zmysłów (np. 5 pkt węchu, 10 pkt słuchu, 5 pkt wzroku)
  2. Brak niepełnosprawności fizycznej: wilki kalekie, ślepe, głuche itp. nie będą dopuszczone do wykonywania tego zawodu.

 

Rybak:

<0/3>

Wilki zajmujące się połowem ryb. Zazwyczaj są to Lotepis, ale inne rasy również parają się tym zajęciem. Mogą łowić ryby zarówno za pomocą sieci, jak i własnych zębów, pływając pod powierzchnią. Pierwsza opcja jest o wiele efektywniejsza, jeśli chodzi o zdobycie dużej ilości towaru, natomiast druga przydaje się na rzadkie okazy ryb zamówione przez prywatnego klienta. 

Wymagania:

Statystyki: 15 pkt zwinności, 10 pkt pływania,

 

Garbarz:

<1/1>

Ros 

Wilk zajmujący się oskórowywaniem zwierząt oraz oprawianiem skór. Zazwyczaj swoje wyroby sprzedaje krawcom lub pracuje dla prywatnych klientów. Posiada własny zakład.

Wymagania:

  1. Statystyki: 10 pkt siły, 15 pkt magii
  2. Wymagane moce: telekineza
 
Uczeń [Myślistwo]:

<0/∞> 

 wilki przyuczane do zawodów związanych z myślistwem, które rozwijają się pod okiem bardziej doświadczonej osoby







Arcykapłan:

<0/1> 

Członek Sześciokręgu. Arcykapłan jest powiernikiem pochodni wiary. Mądrością może dorównać mu jedynie wielki mag. Wilk ten jest wybitnym teologiem, zna bowiem wszystkie zwyczaje religijne w Królestwie, a święte pisma ma wyryte głęboko w pamięci. Przeprowadza najważniejsze ceremonie i musi być obecny podczas koronacji następnego króla/królowej. Nigdy nie podejmuje swoich decyzji pochopnie, a podczas zebrań Sześciokręgu razem z doradcą królewskim stanowią swojego rodzaju gaśnicę na ogień pochopności generała i głównego stratega, którzy mają w zwyczaju jak najszybciej ruszać w bój.

Wymagania:

  1. Statystyki: 90 pkt intelektu, 40 pkt magii
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: kapłan 
  3. Stan: kracja 
  4. Posiadane przedmioty: wizjer Katioma, księga Run, księga Drazyg, kamień Werstad, eliksir Maut/wywar z kwiatu Doring
  5. Wykazanie się wyjątkowo wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 
 
 
Kapłan:

<0/4> 

Wilki zajmujące się czczeniem bogów, dbaniem o świątynie, kaplice i ołtarze. Przeprowadzają ceremonie i palą ofiary. Ich obowiązki różnią się w zależności od boga, któremu są oddani. Oprócz tego pomagają wiernym na ich drodze duchowej, pomagają dobierać odpowiednie dary i wspierają psychicznie wilki ze wspólnoty. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 30 pkt intelektu
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: oddany 
  3. Posiadane przedmioty: wizjer Katioma

 

 

Oddani:

<2/10>

Saki, Yeltana

Można nazwać ich dozorcami. Zamiatają podłogi w świątyniach, czyszczą pajęczyny i zmywają pozostałości dym kadzideł z okien. Asystują również kapłanom w rytuałach oraz przygotowują ofiary do spalenia. Następny po uczniu stopień drogi kapłańskiej. Po kilku latach wiernej służby mogą awansować na kapłana. 

 

Grabarz:

<1/2>

Mordimer 

Wraz z kapłanami zapewniają odpowiedni pochówek obywateli Królestwa. Zajmują się również dbaniem o cmentarze i pomagają w organizacji pogrzebów rodzinom zmarłych. Opiekują się ciałami do czasu pochówku.

Wymagania:

Statystyki: 20 pkt siły
 
 

 

Uczeń [Wiara]:

<0/∞> 

szczeniaki i osoby dopiero się uczące, aby objąć stanowiska religijne.



 

Karczmarz:

<0/2>

Wilk zajmujący się sprzedażą trunków i jedzenia w karczmie czy zajeździe, często je również prowadzący. Często obcy lubią zwierzać się karczmarzom ze swoich sekretów i udręk. 

 

 

Kupiec:

<0/2>

Kupcy bardzo często posiadają własne stanowiska, sklepy czy wozy obwoźnie, w których sprzedają swoje wyroby - ojczyste dla Krainy Wiecznie Skutej Lodem bądź sprowadzone zza granicy. Potrafią ubić na tym niezły interes. Najlepszy kupiec to taki, który jest wygadany i potrafi się dobrze targować.

Wymagania:

  1. Statystyki: 15 pkt intelektu

 

 

Kowal:

<0/2>

Wykuwa wszelkie rzeczy z metalu, od zestawów stołowych, przez broń, aż po zbroje dla wojowników. Niekiedy kowale zajmują się również tworzeniem rzeźb z metalu. To ciężka praca, która wymaga umiejętności pracy w ciepłym otoczeniu, którym jest kuźnia, dlatego kowalami najczęściej są przyjezdni. Tylko najbardziej wytrwałe Sivariusy siedzą w tym fachu, lecz odbija się to na ich zdrowiu i długości życia. 

Wymagania:

  1. Statystyki: 20 pkt siły, 15 magii
  2. Potrzebne moce: telekineza

 

 

Artysta sceniczny:

<0/5>

Zajmują się występami publicznymi, na przykład w teatrze czy podczas świąt. Mogą nimi być muzycy, aktorzy, magicy. W ich zadaniu leży przekazanie dalej kultury i sztuki oraz zapewnienie rozrywki. Jeśli uda im się zasłynąć, są uwielbiani i szanowani. Najlepsi z nich często goszczą na królewskim dworze.

 

 

 

Poeta:

<0/2> 

Uzdolnione artystyczne dusze, które mogą popisać się swoim poetyckim językiem. Pojawiają się w teatrach, na balach, paradach, często poprzez swoją twórczość próbują przekazać coś opinii publicznej. Niestety ich zawód nie jest zwykle dobrze płatny, chyba że uda im się wybić i zdobyć poklask.

 

 

 

Pisarz:

<0/2>

Pisarze przelewają swoje myśli na papier w niezwykły sposób, mogą tworzyć książki, opowiadania, dyskutować o swoich dziełach w domach kultury i dzielić się z innymi tym, co tworzą. Jeśli im się powiedzie, mogą zyskać sławę.

 

 

 

Malarz:

<0/2> 

Zajmuje się tworzeniem obrazów. Może to robić dla siebie, na cele charytatywne, bądź na prywatne zamówienia. Malarze często posiadają własny sklep czy stragan. Jeśli są wyjątkowo dobrzy i znają się na swoim fachu, mają szansę zostać wynajętym przez rodzinę królewską w celu wykonania ich portretów.

 

 

 

Nadworny Kucharz:

<0/1>

Najlepszy kucharz w Królestwie, który dba o to, aby rodzina królewska zawsze była najedzona, a ich podniebienia zaspokojone. Wyznacza listę zakupów, dba o pełen magazyn jedzenia w zamku i ich dobrą jakość. Powinien mieć dobry smak i wyobraźnię, która pozwoli na wymyślanie coraz to bardziej wytwornych dań serwowanych władcom. Dba również o przebieg różnych spotkań czy balów, jeśli chodzi o jedzenie. Spada na niego jednak ogromna odpowiedzialność - jeśli ktoś z możnych się zatruje, to właśnie nadworny kucharz zostanie obarczony winą i odpowiednio ukarany.

Wymagania:

  1.  Statystyki: 20 pkt intelektu, 30 pkt magii, 15 pkt węchu
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: kucharz
  3. Stan: kracja 
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją) 

 

Kucharz:

<0/2>

Wilk pracujący w kuchni, tworzący tradycyjne bądź zagraniczne dania. Może pracować w cudzej karczmie, założyć własny przybytek czy, na przykład, zatrudnić się u kogoś bardziej doświadczonego.

Wymagania:

  1. Posiadane moce: telekineza
 
Nadworny Cukiernik:

<0/1>
Doświadczony cukiernik, którego umiejętności zachwyciły samą rodzinę królewską do tego stopnia, że zapragnęła, aby to właśnie jego wypieki gościły na ich stole. Osoba taka musi mieć niecodzienny gust i niebywałe podniebienie, aby serwować ciasta, ciasteczka i torty najwyższej rangi. Jest to, wbrew pozorom, stresująca praca, bo najważniejsza rodzina w Królestwie nie lubi rutyny, więc nadworny cukiernik cały czas musi wymyślać coś nowego, aby ją zadowolić. 

Wymagania:

  1.  Statystyki: 20 pkt intelektu, 30 pkt magii,
  2. Posiadane wcześniej stanowisko: cukiernik
  3. Stan: kracja 
  4. Wykazanie się wzmożoną aktywnością na blogu (do ustalenia z administracją)  

 

Cukiernik:

<0/2>

Wilk zajmujący się wyrobem ciast lub wypieków oraz ozdabianiem ich. Może prowadzić własny sklep lub pracować u bardziej doświadczonej osoby.

Wymagania:

  1. Posiadane moce: telekineza



Stronę wykonała:
Adulara#2921
Opisy stanowisk powstały dzięki: 
Adulara#2921
RavvsKoy#7336
Babilon#9253
Zander#1732
Hamilton#7787

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Layout by Netka Sidereum Graphics